网络游戏不仅可以用来消遣放松,也可以寓教于乐,为玩家提供多元价值。互联网公司需要尽自己的一份力量来守护年轻玩家健康、平衡地享受游戏。美国家庭在线安全协会(FOSI)最近在华盛顿举行其2022年度大会,腾讯高级法律顾问Yan Perng出席会议并围绕“网络游戏的正念之道”与业界代表进行了专题讨论。
Yan Perng表示:“正念体现于腾讯强健的合规文化之中。电子游戏中的正念包括关注我们的决定可能会对用户的安全和健康有何影响,以及有意识地打造快乐、积极的游戏体验。”
研讨嘉宾还包括Games for Change董事总经理兼首席学习官Arana Shapiro和娱乐软件分级委员会(ESRB)主席Pat Vance。
“腾讯积极参与FOSI的工作,获得ESRB认证,并支持联合国儿童基金会的倡议,使游戏更加安全,”Perng分享道,“在开发和推广网络游戏时,腾讯不仅注重合规与监管要求,还希望体现公司的价值观并满足当地社群的需求。”
例如,腾讯设立了社群行为准则,推出旨在确保成人和未成年人之间安全通信的聊天管理功能,设置玩家年龄门槛以及其他保障措施,这些无不表明腾讯十分关心玩家的健康、安全和福祉。
腾讯和诸多与会者都强调了“设计保障安全”(safety by design)的重要性。美国联邦贸易委员会委员Alvaro Bedoya表示,设计一款新游戏时,应充分考虑到有效的隐私保护措施以及未成年人利益最大化。在这方面,他对《加州适龄设计规范法》表示赞同。
Yan Perng在讨论时指出,拳头游戏“在这方面做得非常好。拳头游戏制定了名为‘玩家动态’的游戏设计新原则,带来更加积极的社交体验,减轻游戏中的不良交流。今年10月,他们举办了‘数字发展设计挑战赛’,鼓励设计健康、包容的数字空间,促进个人成长及社群繁荣。”
该挑战赛不仅面向专业的游戏设计者和开发者,也面向学者、社群管理者、教育工作者、创新者,以及学生等群体。参赛者须在2022年12月1日之前提交他们的设计方案,设计主题包括“为孩子与家庭共建未来”、“营造健康韧性的数字空间”和“为边缘声音而设计”。
Pat Vance在小组讨论会上指出,超过75%的电子游戏玩家年满18周岁,这表明喜欢电子游戏的人群非常广泛。与会成员还提到,疫情期间电子游戏在促进社交联系方面发挥了非常重要的作用。Arana Shapiro谈到了游戏可以助力培养生活技能,并在娱乐之余服务于严肃的目的。Minecraft Education就是一个典范。
游戏不仅用于娱乐,还可以用于教育科普。为此,腾讯已开发多款功能游戏,例如碳中和主题科普小游戏《碳碳岛》,模拟还原从“碳达峰”到“碳中和”的实践路径,寓教于乐地普及减排、低碳理念、固碳手段等知识。此外,还有让玩家体验视障人士日常生活的游戏《见》、为视障人群定制的听觉冒险游戏《长空暗影》,以及认知训练游戏《巴甫洛夫很忙》,帮助各年龄层玩家提高注意力持续时间、信息处理速度、工作记忆、归纳推理和空间认知能力。
这并不是腾讯首次参与FOSI研讨会。在FOSI 2020年度大会中,腾讯总法律顾问及美国地区总裁艾文博表示,腾讯推出了一系列行之有效的工具,倡导健康的游戏习惯。他主张在全球范围内建立一套更标准化的方法来守护青少年上网安全,这与今年不少与会者的观点不谋而合。
FOSI在大会期间发布了题为《理解年龄认证的意义:实现更安全的在线体验》的2022年度研究报告。报告发现,家长们普遍欢迎包含短信或应用程序的验证机制。美国和英国超过三分之二的家长及子女表示可以接受通过生物特征来验证年龄的做法。在这方面,腾讯对多样的解决方案和最佳实践持开放态度,同时确保隐私和年龄验证权益得到保护。
网络游戏为大多数玩家带来非常积极的体验。美国国家卫生研究院的一项研究显示,玩电子游戏有助于提高认知能力。牛津大学的研究结果显示,电子游戏和心理健康之间没有因果关系,但游戏质量——而非游戏时长——却可能会对心理产生影响。这凸显出提升游戏设计质量的重要性。